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3d建筑模 型制作教程分为哪些?
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一、建模准备工作
1.        场景单位的统一
1)        在虚拟项目制作过中,因为通 常较大的场景同时制作,所以都 是以米做为单位会较为好操作些,所以,在建模 之初就要把显示单位和系统单位都设置为M。
2. )   工作路径的统一:
在项目操作时,往往一 个项目会由许多人共同协作完成,这样,一个统 计的工作路径就显得犹为重要,为便于 我们项目管理及制作,我们在 这里把项目的工作路径统一为:磁盘\城市项目名称\城市项目区块编号
                                                      \MAX 存放项 目相关场景文件;
                                                      \MAPS 存放项 目使用的贴图文件;

二、建筑模 型制作的要求及注意事项
建筑建 模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。帖图可 用软件工具辅助完成。
场景制 作工具统一采用3dsmax9.0。
1.         建筑精 度的认定及标准
1)        一级精度建筑
哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校
1.         商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等
2.         1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如:屋顶结构,建筑转折面,建筑与 地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;
3.         1级模型 应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免 整个墙面一张贴图,损失了 模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻 璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的 体量应与照片一致;
4.         面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。
5.         一级精度建筑结构>=0.3米需要 用模型表现出其结构,<0.3米可用 贴图表现其结构。(一级精 度建筑楼梯或台阶<0.3米时都 需要用模型表现其结构。)

2)        二级精度建筑
1.         哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文 化保护区以及其它不属于1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成串的骑楼建筑需以2级精度建模;
2.         2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除 模型和地面相交长宽小于3米的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等);
3.         对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都 应与实际保持一致;
4.         面数限制——2级模型控制在300~800个面。
5.         二级精度建筑结构>=1米需要 用模型表现出其结构,<1米可用 贴图表现其结构。

3)        三级精度建筑
1.         哪些建筑需要按3级精度建模——不属于1、2级精度 建模的所有其它建筑;
2.         3级模型建模要求——可直接采用白模,省去模型细节部分,纹理采 用街区的通用纹理,不需一一采集处理;对于成片低矮平房(如城中村),可以整片处理,简化不可见的面片;
3.         3级模型 则不需面面俱到细致到所有细节;
4.         面数限制——3级模型控制在100~300个面。
5.         注意:在制作3级精度模型时,每个地 块的城中村应采集外围部分作为城中村的纹理素材,整理出10-16棟建筑纹理贴图,每棟建筑制作出3-4个片的建筑纹理,可使建 筑既显整齐又不单调;

三.  建筑模 型制作规范及要求:
1)        在保证效果的前提下,尽可能 的控制二维建模时的二维线条段数及各种曲面物体(如圆柱、球体、曲面建模物体)的段数,对于Excude出来的物体,看不见 的那些面一定要取消cap或者cap end;
2)        建模时严禁UVW maps与edit mesh重复叠加,所有物体的UVW必须为最顶一层,如非特殊情况,所有物体都不要塌陷,并且都必须要加UVW maps贴图坐标修改器;
1)        建模时,物体的 法线朝向一定要正确朝外(以免渲 染及烘培时会出现死黑块的状况);
2)        能使用 重复平铺的墙体尽量使用重复平铺去制作,尽量做 到一张贴图可以在多个建筑物中重复使用,以减少 贴图数据量及制作工作量;
例: 以前做 的将整个墙体使用一张贴图,现在要 尽量避免这种情况的出现,必须尽 量使用较小的贴图去进行重复平铺,可根据 墙体用料的不同进行划分。不能出 现贴图尽寸过大等浪费的情况。
3)        大面积 的玻璃幕墙须与墙体分开建模;
如:大的玻璃幕、大面积玻璃落地门、窗;
4)        一些大 的建筑构件可用实体建模,如飘板、突块等,但必须 要在做完后将所有看不见的面全部删除
5)        模型的 所有物体法线都必须朝外,朝向正确的一面
6)        不允许 对两个以上的物体,或者一 个组进行命令操作。这样会 给模型修改带来麻烦
 
四、模型收尾工作
1.         检查场 景中是否有未上材质的物体:
2.         逐个检 查场景中的材质是否按上面的要求制作。(疏忽总是难免,检查总有好处
模型完 成后不能出现贴图丢失的情况,要对贴图重新指定。
3.         深圳模型制作完成后 不得将所有物体塌陷,应保留制作过程,特别是贴图坐标部分,以方便 下一环节工作人员修改,模型制作完成后,删除模 型中所有的杂线,如放样线、倒角线(这就是 开始规定不要使用倒角的原因)、CAD平面线等等
4.         模型完成后,必须将Group打散,按单个 建筑将所有附属组件进行附加,取好相 对应的建筑名称,并将模型的x,y,z轴归零;
5.         模型结束后,不得使用File\Archive\Archive命令打包贴图及MAX文件。必须使用Bitmap/Photometric Pathe Editor或者Resource Collector命令将 贴图单独打包到maps文夹底下;然后再使用“RAR”压缩软 件进行打包发送。

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